TBDR(Tile-based (Deffered) GPU)
또한, TBR에서 변형되어 파생한 Tile Based Deferred Rendering(이하 TBDR) 라는 방식도 있습니다. 이 방식은 기본적으로는 TBR입니다. 다만 버텍스 쉐이더에서 트랜스폼 연산을 거치고나서 바로 픽셀 쉐이더로 넘기는 것이 아닙니다. 대신 버텍스 쉐이더의 결과를 중간 데이터를 담는 파라미터 버퍼에 담아둡니다. (이 버퍼를 ImgTec에서는 파라미터 버퍼라 부르고, ARM에서는 폴리곤 리스트라 부르는 등 여러 이름이 존재하지만 편의상 파라미터 버퍼로 통일하여 칭하겠습니다.) 이 파라미터 버퍼에 담은 후 픽셀 쉐이더로 바로 넘기는 것이 아니라, 매 드로우 콜 마다 버텍스 쉐이더의 결과를 계속 담아둡니다. 그 후 모든 드로우콜이 끝나면 그때서야 비로소 타일을 렌더링하고 프레임버퍼에 출력합니다. 그렇게되면 한 타일에 들어오는 모든 폴리곤을 한번에 처리 할 수가 있게됩니다. 이 과정에서 타일의 각 픽셀에는 은면제거가 처리되고 나서 도달하기 때문에 픽셀 오버드로우가 발생하지 않습니다. 이러한식으로 TBR을 지연해서 처리하기때문에 Tile Based Deferred Rendering(타일 기반 지연 렌더링)이라고 불립니다.
타일 별로 렌더링 패스를 거쳐서 프레임버퍼로 저장한다. First Pass와 Second Pass를 타일별로 거쳐서 프레임 버퍼로 저장한다는 것
타일 내부의 데이터만을 이용해서 렌더링을 처리할 경우에는 타일가속을 받을 수 있지만 한 타일을 벗어나 다른 타일의 데이터를 필요한 경우에는 타일 가속을 받을 수 없게된다. 블러효과나 굴절 등의 포스트 프로세스 관련 처리에서 주로 발생