※ 포워드 렌더링
* Vertex Pragment(버텍스 셰이더)
- World/View/Projection의 변환 연산이 일어난 지점
* Geometry Pragment(지오매트리 셰이더)
- 버텍스 셰이더를 거친 정점들을 이용해 도형을 구성한다.
- Projection을 거친 정점은 절두체컬링을 통해 제거된 정점을 삼각형의 한꼭지점으로 가져서 삼각형의 형태를 잃어버릴 수 있다. 이런 경우에 여기서 새로운 정점을 생성하여 도형의 형태를 바꾸거나 전달받은 정점을 이용해 더욱 세밀한 도형을 표현하기위해 정점을 분할하여 더 세분화된 형태로 바꾸어 새롭게 도형의 형태를 구성할 수 있다. 그 단계를 여기서 진행한다.
* Clipping Restarization
- 정점을 통해 구성된 도형의 픽셀들을 화면에 표현되는 양만큼만 픽셀 연산을 할 수 있도록 잘라내어 화면에 표현되는 양만큼의 픽셀로 변환해주는 것
* Fragment Pragment(픽셀 셰이더)
- 픽셸에 색을 입히는 셰이더과정이다. 라이팅 처리를 이곳에서 한다.
* Forward 라이팅처리
빛이 5개인 경우인데 메인이 되는 가장 강한 Intensity의 빛을 먼저 그리고 조명에 따른 물체의 픽셀값을 하나씩 적용하며 덧그리기를 진행한다. 이때 덧그리기를 진행하면 이미 그려져있는 물체의 픽셀값을 전부 가져와서 읽고 다시쓰기를 진행하므로 많은 양의 DrawCall이 발생한다.
DrawCall이 부하를 많이 발생시키기 때문에 동적광원이 많을 수록 효율이 떨어지게된다.
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